VERİ NEDİR?
Bilgisayarların sonuca ulaşabilmek için algıladığı, işlemler yaptığı, sonuçlar ürettiği
ya da daha sonra kullanmak için depoladığı her şeye veri denir.
Yaşadığımız dünya verilerle doludur.
*Bir öğrencinin boyunun 160 cm olması
*Siyah saçlı olması
*55 kg olması
*Yeşil gözlü olması gibi
Verilerle Uğraşan Meslekler
İstatistik uzmanı - Veri analisti - Veri mimarı - Kontrol ve raporlama uzmanı
Veri ambarı sorumlusu - İş zekası uzmanı - Bilgisayar mühendisi
Yazılım mühendisi - Finans uzmanı
VERİ TÜRLERİ
1-KARAKTER VERİ TİPİ
Tüm tek haneli sayıları, harfleri ve özel karakterleri kapsar.
Tırnak içinde belirtilir.Bilişim sözcüğündeki «B» harfi bir karakter ifade eder.
2-MANTIKSAL VERİ TİPİ
Evet ya da hayır şeklindeki karar verme süreçlerinde kullanılır.
Örneğin; arabası var mı? Lise mezunumu?
3-ÖZEL VERİ TİPİ
Tarih, saat, adres, banka hesap numarası gibi verileri temsil eder.
4-KARAKTER DİZİSİ VERİ TİPİ
Birden fazla karakterin bir araya gelmesiyle karakter dizisi oluşur.
Örneğin; «Bilişim» sözcüğü bir diziyi ifade eder.
5-SAYISAL VERİ TİPİ
Hesaplama işlemlerinde kullanılır. Tüm sayı çeşitlerini içerir.
Pozitif ya da negatif tam sayılar kullanılabilir.
Örneğin; açılar, uzaklık, nüfus, ücret, yarıçap…
SABİT VE DEĞİŞKENLER
Sabit: İlk biçimiyle kalan, değişmeyen ifade ve nesnelerdir.
Değişken: İlk biçimiyle kalmayan, yeni değerler alabilen ifade ve nesnelerdir.
PROBLEM NEDİR?
Çözüme ulaştırılması gereken her mesele, her sorun bir problemdir.
Bazı Problem Örnekleri:
Erken Uyanamama
Bilgisayarın Sürekli Donması
Bilgisayara Virüs Girmesi gb.
Atama; bilgi alanına veri yazma ve bir ifadenin sonucunu başka bir
değişkene atamak için kullanılan operatördür.
değişkene atamak için kullanılan operatördür.
Değişken = İfade
Örnek i= ( a*b ) / 2
Yukarıdaki satırda ‘Değişken’ herhangi bir sabitin/değişkenin ismini,
‘İfade’ ise matematiksel veya metinsel değerleri temsil etmektedir.
‘İfade’ ise matematiksel veya metinsel değerleri temsil etmektedir.
“=” sembolü atama operatörüdür ve sağdaki değeri soldaki değişkene atar.
SAYISAL DEĞİŞKEN TİPLERİ
Çok sayıda sayısal değişken tipi mevcuttur.
Ancak bunların içerisinde en çok kullanılanları byte, int, long ve double tipleridir.
Ad Boyut Çeşit Değer Aralığı
byte 1 byte (tam sayı) 0, ..., 255
sbyte 1 byte (tam sayı) -128, ..., 127
short 2 byte (tam sayı) -32768, ..., 32767
ushort 2 byte (tam sayı) 0, ..., 65535
int 4 byte (tam sayı) -2147483648, ..., 2147483647
uint 4 byte (tam sayı) 0, ..., 4294967295
long 8 byte (tam sayı) -9223372036854775808, ..., 9223372036854775807
ulong 8 byte (tam sayı) 0, ..., 18446744073709551615
float 4 byte (reel sayı) ±1.5*10-45, ..., ±3.4*1038
double 8 byte (reel sayı) ±5.0*10-324, ..., ±1.7*10308
decimal 16 byte (reel sayı) ±1.5*10-28, ..., ±7.9*1028
METİNSEL DEĞİŞKEN TİPLERİ
C#’ta metinsel ifadeleri tutmak için 2 değişken tipi mevcuttur. char tipi tek bir
karakter buyutuna sahipken, string tipi sınırsız sayıda karakter saklayabilir.
char – 2 baytlık tek bir karakteri tutar.
string – Sınırsız metin tutar.
MANTIKSAL DEĞİŞKEN TİPLERİ
Doğru/yanlış gibi mantıksal
ifadeleri taşıyan değişken tipi
bool (boolean) değişkenlerdir.
bool 4 byte – true/false değerleri alır.
DEĞİŞKEN YAZIMI
C# değişkenleri tanımlanırken belirli kurallara uymak gerekir.
1- Öncelikle değişkenin tipi belirtilmek zorundadır.
2- Değişken ismi alt tire yada metinsel bir karakter ile başlamak zorundadır.
3- Türkçe ve diğer özel karakterler kullanılamaz.
4- Değişken ismi içerisinde sayısal karakter kullanılabilir.
02numara gibi bir değişken ismi kullanılamazken, numara02 gibi bir değişken ismi kullanılabilir.
String tipinde değişkenlerin değeri çift tırnaklar arasına yazılırken char tipindeki değişkenlerin değerleri tek tırnaklar arasına yazılır.
Değişkenler tanımlandıktan sonra da değer alabilir.
Örnek:
int iSayisi;
iSayisi = 100;
bool sonuc;
sonuc = false;
OPERATÖRLER VE EŞİTLİKLER
Programlama dillerinde tek başlarına herhangi bir anlamı olmayan ancak
programın işleyişine katkıda bulunan karakter ya da karakter topluluklarına
operatör denir. Kodlamada matematiksel ve mantıksal operatörler yer almaktadır.
Örneğin a+b ifadesinde + işareti bir operatördür.
Operatörlerin etki ettikleri sabit ya da değişkenlere ise operand denir.
Aritmetik Operatörler
+ , ‐ , * , /, ++ , -- ve % aritmetik operatörlerdir.
/, *, + ve – operatörleri matematiksel işlemler yapar.
% operatörü ise bölümden sonra kalanı bulmak yani "mod" almak için kullanılır.
++ ve -- işlemin uygulandığı sayıyı 1 arttırır veya 1 azaltır.
Atama Operatörleri
=(atama) operatörü bir değişkene herhangi bir değer atamak için kullanılır.
*=, /=, +=, -=, &=, ^=, |= gibi operatörlere işlemli atama operatörü denir.
Karşılaştırma Operatörleri
İf else yapısı ile sıklıkla kullanılan karşılaştırma operatörleri ifade doğru ise true,
değilse false sonucu üretirler.
C#’ ta 6 adet karşılaştırma operatörü vardır. Bunlar; < ( küçüktür ) , > ( büyüktür ) ,
<= ( küçük veya eşittir ), >= ( büyük veya eşittir ), == ( eşittir ), != ( eşit değildir ) .
Karşılaştırma operatörleri aritmetik operatörlerden düşük önceliklidir.
Mantıksal Operatörler
Birden çok mantıksal koşulu birlikte kontrol etmek için kullanılır. Mantıksal ve ile
kontrol edilen şartların tamamı doğru olduğunda ifade doğru sayılır. Mantıksal veya
operatöründe ise kontrol edilen şartlardan biri doğru olduğunda ifade doğru kabul
edilir.
Mantıksal ve: &&
Mantıksal veya: ||
Örnek:
if (5 > 3 && 2 == 2)
Console.WriteLine ( " Hesaplama Doğru " );
else if (5 < 3 && 2 == 2)
Console.WriteLine ( " Hesaplama Yanlış " );
OPERATÖRLER KULLANIMI
// Değişken Tanımlaması:
string kAdi, pass;
string kullaniciAdi = "emrecelen", sifre = "root123";
Console.WriteLine ( new string ( '-', 20 ) + " v\n-> C# Mantıksal Operatör Örneği " );
Console.Write("-> Kullanıcı Adını Girin: ");
kAdi = Console.ReadLine ( ) ;
Console.Write ( "-> Şifrenizi Girin: « ) ;
pass = Console.ReadLine ( ) ;
Console.WriteLine(new string ( '-', 20 ) );
PROBLEM TÜRLERİ
1-Basit Problem:
Basit aşamalardan, adımlardan
oluşan ve aynı yönde ilerleyerek
çözülebilen problemlerdir.
Örnek: Elleri yıkamak, pasta yapmak gibi
2-Karmaşık Problem:
Değişebilen çözüm adımlarından oluşan ve alt problemlere ayrılabilen problem
türleridir.
Örnek: Başarılı bir öğrenci olmak, Bilgisayar tamir etmek, Bilgisayar programı
yazmak
ALT PROBLEMLER VE FONKSİYONLAR
Problem çözme sürecinde, bir veya birden çok eylemi gerçekleştirmek için
kullanılan ifadelere fonksiyon denir. Bu sayede, çok fazla sayıda işlem satırı tek bir
isim kullanılarak çalıştırılmış olur. C#'da fonksiyon tanımlarken kullanılan yapı aşağıdaki gibidir.
<görünürlük> <dönüş tipi> <ad> (<parametreler>)
{
<fonksiyon kodları>
}
public int topla ( int sayi1, int sayi2 )
{
int sonuc = sayi1 + sayi2 ;
return sonuc;
-----
public int topla ( int sayi1, int sayi2 )
{
int sonuc = sayi1 + sayi2 ;
return sonuc;
}
// textbox ile kullanımı
int sonuc = topla ( 2 , 2 ) ;
textbox1.Text = sonuc.ToString ( ) ;
BİLGİSAYAR BİLİMİ
İlk modern bilgisayar olan yaklaşık bir ev büyüklüğünde ve 30 ton ağırlığında idi.
Matematiğin bilgisayar bilimiyle ilişkisinin en belirgin örneği matematik yazılımlarıdır.
II. Dünya Savaşı esnasında ABD'li bilim insanları tarafından inşa edilen ENIAC ilk çıkan bilgisayardı. ENIAC, yaklaşık 167 m² bir alana sığıyordu.ENIAC (İngilizce: Electronic Numerical Integrator And Computer Türkçe: Elektronik sayısal entegreli hesaplayıcı)
Bu ilk bilgisayarın siparişi, 1941 yılında ABD’nin II. Dünya Savaşı'na katılmasıyla birlikte ordu tarafından gizli olarak Pennsylvania Üniversitesi'ne ait elektrik mühendisliği okulu Moore School of Electrical Enginering'e verildi. Amaç daha az isabet hatalı uzun menzilli top ve füzelerin hesaplamalarında kullanılmasıydı. Bilim adamları John Mauchly ve Presper Eckert tarafından yaklaşık 4 yılda imal edildi. Yaklaşık maliyeti 500.000 dolar idi. ENIAC ilk deneme çalışmasına 1945 yılında başladı. Gerçek anlamda çalışabilmesi ise 1947 yılını buldu. Ancak 2 Eylül 1945’te Japonya’nın teslim olmasıyla savaş sona ermişti ve böyle bir makine için ihtiyaç da kalmamıştı. ENIAC 1947 yılında
basına tanıtıldı.
BLOK VE METİN TABANLI PROGRAMLAMA
BLOK VE METİN TABANLI PROGRAMLAMA
Bilgisayarda bir işlemi yaptırabilmek için yazılan komutlar bütününe PROGRAMLAMA denir.
PROGRAMLAMA DİLİ
Bilgisayarda kullandığımız programların, oyunların ve uygulamaların oluşturduğu
kurallar bütünüdür. Her programlama dilinin kendine has yazım kuralları vardır.
BLOK TABANLI PROGRAMLAMA
*CODE
*Google Blockly
*Scratch
*App Inventor
*Ozo Blockly
METİN TABANLI PROGRAMLAMA
*Python
*C Sharp
*C Plus
*Java
*Perl
*Android
*Delphi
ADA LOVELACE
1843: Ada Lovelace’in makine algoritması İlk programlama dilinin 1843’te
geliştirildiğini biliyor muydunuz?
geliştirildiğini biliyor muydunuz?
Ada Lovelace’ın makine notları bir bilgisayar tarafından işlenmek üzere yazılan ilk algoritmayı içerir.
Günümüzde hayatımızın büyük çoğunluğunu ele geçiren bilgisayar programlarının temelinin
atılmasına büyük katkı sağlamıştır.

Ada Lovelace’in analitik motorlar için geliştirdiği algoritma şimdiye kadar oluşturulan
ilk bilgisayar dili olduğu genel olarak kabul edilmektedir. Amacı, Charles Baggage’e
Bernoulli sayı hesaplamalarında yardımcı olmaktı. Programlama dilleri o süreçten
itibaren uzun bir yol kat etti ancak programlama dillerinin tarihini anlamak için önce
kökenlerini kabul etmek gerekiyor.
1944-45: PLAN CALCULUS
1944-45 arasında Konrad Zeus , Plan Calculus adında ilk ‘gerçek’ programlama dilini
geliştirdi. Zeus’un geliştirdiği bu dil, rutin işlemleri gerçekleştirmek için defalarca
çağrılabilen kod parçalarını depolayan prosedürlerin oluşturulmasına izin verdi.
1949: ASSEMBLY DİLİ
Assembly Dili, ilk olarak Elektronik Gecikmeli Depolama Otomatik Hesaplayıcı’da
kullanıldı. Bu dil, bilgisayara ne yapması gerektiğini söylemek için gereken özel
talimatlar olan makine kodunun dilini basitleştiren bir tür düşük seviyeli bilgisayar
programlama dilidir.
1952: AUTOCODE
Otomatik kod, Alick Glennie tarafından İngiltere’deki Manchester Üniversitesi’nde
Mark 1 bilgisayarı için geliştirilmiştir. Bazıları otomatik kodun derlenen ilk bilgisayar
programlama dili olduğunu düşünüyor.
1957: FORTRAN
Formula Translation veya Fortran, John Backus tarafından oluşturulmuştur.
Programlama dili, üst düzey bilimsel, matematiksel ve istatistiksel hesaplamalar için
oluşturulmuştur. Fortran, bugün hala dünyanın en gelişmiş süper bilgisayarlarında
kullanılmaktadır.
1958: ALGOL ( ALGORİTMİK DİL )
Algoritmik dil veya ALGOL, Amerikalı ve Avrupalı bilgisayar bilimcilerinden oluşan
ortak bir komite tarafından oluşturulmuştur. ALGOL, C ++ ve Java gibi en önemli
programlama dillerinin geliştirilmesi için başlangıç noktası olarak hizmet etmiştir.
1964: BASIC
Yeni Başlayanlar Çok Amaçlı Sembolik Öğretim Kodu olarak adlandırılan BASIC,
Dartmouth College’daki öğrenciler tarafından geliştirilmiştir. Microsoft’un kurucuları Bill Gates ve Paul Allen tarafından daha da geliştirilerek şirketin ilk pazarlanabilir ürünü haline gelmiştir.
1972: C
C programlama dili, Unix işletim sistemiyle birlikte kullanılmak üzere Bell
Laboratuvarında Dennis Ritchie tarafından geliştirilmiştir. ‘B’ adı verilen eski bir dile dayandığından dolayı ‘C’ olarak adlandırıldı. C; Google, Facebook ve Apple gibi büyük şirketler tarafından da hala kullanılıyor.
1995: JAVA
Java, James Gosling tarafından etkileşimli bir TV projesi için oluşturulmuş genel
amaçlı, yüksek seviyeli bir dildir. Cross platform işlevselliğine sahiptir. Java, bilgisayarlardan akıllı telefonlara kadar birçok platformda geliştirme yapma
imkanı sağlar.
2000: C SHARP ( C # )
C#, C ++ tabanlıdır ve Java ile birçok benzerliği vardır. Dil, neredeyse tüm Microsoft ürünlerinde kullanılır ve öncelikle masaüstü uygulamaları geliştirmede görülür.
Kodlamayı iki ana başlıkta ayırmak gerekirse, bunlar blok ve metin tabanlı kodlamadır.
Blok yani görsel tabanlı kodlama robot programlama için oluşturulmuş sürükle bırak
yöntemi ile çalışan ortamlardır.
Bu uygulamaların çoğu görsel ara yüz bakımından eğlenceli ve dikkat çekici olduğu için ve aynı zamanda sürükle – bırak tekniği ile kullanım kolaylığı sağladığı için kodlamaya başlarken ilk adım niteliğinde önemli bir başlangıçtır.
Bilgisayar programlama dilleri bir yabancı dil gibi öğrenilmesi zaman alan ve ilk bakışta
karmaşık dillerdir. Bu dillerin daha kolay öğrenilmesini ve yaratıcı şekilde kullanımı
desteklemek amacıyla çeşitli blok tabanlı programlama araçları geliştirilmiştir. Blok
tabanlı programlama araçları belirli bir program dilinde kullanılan komutu işlevini
anlatan bloklara çevirmektedir. Bu şekilde iletişim kolaylaşır. Blok tabanlı kodlama ile
hiçbir kod kullanmadan sürükle bırak veya yapboz oynar gibi programlar oluşturmak
olanaklı hale gelmiştir.
Metin tabanlı programlama kelimelerle ve komutlarla yapılan kodlama yapısıdır.
Programlama dilinin söz dizim kurallarına uygun olarak metin tabanlı karakterlerin
kullanılması ile yapılan kodlamadır.

Visual Studio Bazı Yazılım Kelimeleri
ALGORİTMA
Bir problemin çözümü için izlenmesi gereken yol ve işlem basamaklarıdır.
Örnek Bilgisayarı Kapatma Algoritması
Adım 1 Başla
Adım 2 Başlat Menüsüne Tıkla
Adım 3 Kapat Seçeneğini Tıkla
Adım 4 Bilgisayarın Kapandığını Kontrol Et
Adım 5 Elektrik Fişini Çek
Adım 6 Bitir
ALGORİTMA KULLANIMI SAYESİNDE
*Problemleri daha kolay ve hızlı çözüme ulaştırırız.
*Farklı yol ve yöntemler deneyebiliriz.
*Hatalı işlem yapma ihtimalini azaltırız.
*Tespit edilen hataları daha kolay düzeltebiliriz.
*Problem çözüm sürecinde daha az zaman harcarız.
Visual Studio Nedir?
Visual Studio Nedir?
Visual Studio, birçok programlama dilini kullanarak program, uygulama ya da
web sitesi yapabileceğiniz bir IDE yani entegre geliştirme ortamıdır.
Microsoft Windows için bilgisayar programları, web siteleri,
Microsoft Windows için bilgisayar programları, web siteleri,
web uygulamaları, web hizmetleri ve mobil uygulamalar geliştirmek için kullanılır.
Visual Studio, farklı programlama dillerini destekler ve dile özgü bir hizmet olması koşuluyla, kod
düzenleyicisinin ve hata ayıklayıcının hemen hemen tüm programlama dillerini desteklemesine
olanak tanır. Yerleşik diller arasında C, C ++ , Visual Basic , F # ve TypeScript bulunur.
Diğer dillerin yanı sıra Python, Ruby, Node.js ve M gibi diğer dilleri destekleme,
ayrı olarak yüklenen dil servisleri aracılığıyla sağlanır. Aynı zamanda XML / XSLT, HTML / XHTML, JavaScript ve CSS'yi de destekler.

Visual Studio Bazı Yazılım Kelimeleri
İlk programlama dilleri İngilizce değildir, ancak hemen hemen tüm diller için kullanılan anahtar
kelimeler İngilizce’dir. Yorumlar, değişkenler, kullanıcı tarafından yazılan sınıflar ve yöntemler
programcının kendi dilindedir.
Application: Uygulama
Location: Konum
Solution: Çözüm
Location: Konum
Solution: Çözüm
Source: Kaynak
Add: Ekle
Directory: Dizin
Add: Ekle
Directory: Dizin
Visual: Görsel
Object: Nesne
Label: Etiket
Object: Nesne
Label: Etiket
Textbox: Metin Kutusu
Project: Proje
Text: Metin
Project: Proje
Text: Metin
Line: Satır
Multi: Çok
Properties: Özellikler
Multi: Çok
Properties: Özellikler
Appearance: Görünüm
Layout: Yerleşim
Backcolor: Arkaplan Rengi
Layout: Yerleşim
Backcolor: Arkaplan Rengi
Cursor: İmleç
Border: Kenarlık
Background Image: Arkaplan Resmi
Border: Kenarlık
Background Image: Arkaplan Resmi
Enabled: Etkin
True: Doğru
False: Yanlış
True: Doğru
False: Yanlış
Convert: Dönüştürmek
String: Dize
Public: Genel
String: Dize
Public: Genel
Void: Geçersiz
Button: Buton
Auto Size: Otomatik Boyutlandırma
Button: Buton
Auto Size: Otomatik Boyutlandırma
Hide: Gizlemek
Show: Göstermek
Exit: Çıkış
Show: Göstermek
Exit: Çıkış
Locked: Kilitli
Align: Hizala
Sender: Gönderen
Align: Hizala
Sender: Gönderen
Click: Tıklayın
Private: Özel
Designer: Tasarımcı
Private: Özel
Designer: Tasarımcı
AKIŞ ŞEMASI / AKIŞ DİYAGRAMI
Değişkensiz Algoritma
Adım 1 Başla
Adım 2 Birinci Sayıyı Gir
Adım 3 İkinci Sayıyı Gir
Adım 4 İki Sayıyı Çarp
Adım 5 Sonucu Ekrana Yazdır
Adım 6 Bitir
Değişkenli Algoritma
Adım 1 Başla
Adım 2 Birinci Sayıyı Gir, S1
Adım 3 İkinci Sayıyı Gir, S2
Adım 4 CARP= S1 * S2
Adım 5 CARP Değerini Ekrana Yazdır
Adım 6 Bitir
İKİ SAYININ TOPLAMINI HESAPLAYAN
PROGRAMIN C# ( C SHARP KODU )
//textbox ve labelden okuyup sayi1 ve sayi2 değişkenlerine aktarma
double sayi1 = Convert.ToDouble ( textBox1.Text ) ;
double sayi2 = Convert.ToDouble ( textBox2.Text ) ;
//sayıları toplayıp label nesnelerine ekliyoruz.
label1.Text = Convert.ToString ( sayi1 * sayi2 ) ;
C SHARP IF ELSE KULLANIMI
C# if else mantıksal bir durumu ( boolean ) kontrol etmek gerektiğinde kullanılır.
Kelime anlamlarına bakıldığında if eğer, else aksi durumda anlamlarına gelir.
Kontrol edilecek ifade if şartı olarak yazılır, ifade doğru ise if bloğu içerisindeki
kodlar çalışır. İfadenin doğru olmadığı durumda da kod çalıştırmak istenirse if
bloğundan sonra bir else bloğu oluşturulur. Her if kullanımında else bloğu tanımlamak zorunlu değildir.
Buradan da genel bir tanımlama yapılabilir. Buna göre mantıksal bir kontrol eğer
doğruysa (if bloğu) ya da değilse (else bloğu) çalışacak kodlar yazmamıza olanak tanır.
IF ELSE KULLANIMINA ÖRNEKLER
if (5<3)
Console.WriteLine ( " Küçüktür" ) ;
else
Console.WriteLine ( "Büyüktür" ) ;
------
------
if (5 < 3)
Console.WriteLine ( "5 Küçüktür 3' ten" ) ;
else if (5 > 3)
Console.WriteLine ( "5 Büyüktür 3' ten" ) ;
else if (5 >= 3)
Console.WriteLine ( "5 Büyük veya Eşittir 3’ e" ) ;
else if (5 == 3)
Console.WriteLine ( "5 Eşittir 3’ e" );
else
Console.WriteLine ( "Bu şartların hepsi yanlıştır" ) ;
NOT ALGORİTMASI PROGRAMI
Klavyeden girilen 2 yazılı notu 1 sözlü notu verilerini kullanarak ortalamayı bulan
ve sınıftan geçme durumunu yazan programın algoritmasını akış şemasıyla
birlikte oluşturunuz.
// PROGRAMIN ALGORİTMASI
Adım 1 Başla
Adım 2 Birinci Yazılı Notunu Gir, Y1
Adım 3 İkinci Yazılı Notunu Gir, Y2
Adım 4 Sözlü Notunu Gir, sozlu
Adım 5 ort=(Y1+Y2+sozlu)/3
Adım 6 Ekrana ort değerini yazdır
Adım 7 Eğer Ort >=45 ise, «Dersi Geçtiniz» yaz Adım 8’e git
Adım 8 Değilse «Dersten Kaldınız» yaz
Adım 9 Bitir
// NOT ORTALAMASI PROGRAM KODU
{
double y1 = Convert.ToDouble(textBox1.Text);
double y2 = Convert.ToDouble(textBox2.Text);
double sozlu = Convert.ToDouble(textBox3.Text);
int ort = Convert.ToUInt16((y1 + y2 + sozlu) / 3);
label1.Text = Convert.ToString(ort);
if (ort >= 45)
{ label2.Text = "Dersten Geçti" ; }
else
{
label2.Text = "Dersten Kaldı" ; }
label2.Text = "Dersten Kaldı" ; }
}
C SHARP DİZİLER
C# diziler, aynı tipte birden çok veriyi tutmak için kullanabileceğimiz programlama nesneleridir. Dizilerin örnek kullanımında, gün veya ay isimlerini teker teker farklı değişkenlere aktarıp tutmak yerini bunları sıralı bir şekilde tek bir dizide tutabilir, çok daha pratik bir şekilde kullanabiliriz.
C# da dizi tanımlarken elemanlarımız önceden belirli ise doğrudan elemanları ( 1.ve 2. satırdaki gibi ) belirterek diziyi oluşturabiliriz. Elemanlar arasında virgül kullanımını unutmamak gerekir.
string[ ] gunler = new gunler[ ]{ "Pazartesi", "Salı",
"Çarşamba","Perşembe","Cuma","Cumartesi","Pazar" }
string[ ] gunler = { "Pazartesi", "Salı",
"Çarşamba","Perşembe","Cuma","Cumartesi","Pazar" }
string[ ] gunler = new gunler[7]
FLOW CHART VISUAL PROGRAMMING LANGUAGE
FLOW CHART VISUAL PROGRAMMING LANGUAGE
Flow Chart programıyla akış şemaları düzenleyebilir ve
uygulamalar yaparak exe uzantılı çıktılar alabiliriz.
uygulamalar yaparak exe uzantılı çıktılar alabiliriz.
FLOW CHART İLE NOT ORTALAMASI UYGULAMASI
Adım 1 Başla
Adım 2 Birinci Yazılı Notunu Gir, Y1
Adım 3 İkinci Yazılı Notunu Gir, Y2
Adım 4 Sözlü Notunu Gir, sozlu
Adım 5 ort=(Y1+Y2+sozlu)/3
Adım 6 Ekrana ort değerini yazdır
Adım 7 Eğer Ort >=45 ise, «Dersi Geçtiniz» yaz Adım 8’e git
Adım 8 Değilse «Dersten Kaldınız» yaz
Adım 9 Bitir
*Algoritma hali verilen problemin akış şemasını
FLOW CHART PROGRAMINDA yapınız.
FLOW CHART İLE KOŞULLU ALGORİTMA UYGULAMASI
Adım 1 Başla
Adım 2 Sayı Girişi Yaptır
Adım 3 Eğer (sayı>0) (‘’sayı pozitiftir’’) Yaz ve Adım 5'e Git
Adım 4 Değilse (‘’sayı negatiftir’’) Yaz
Adım 5 Bitir
*Algoritma hali verilen problemin akış şemasını
FLOW CHART PROGRAMINDA yapınız.


BONUS SORU !!!
CEVAP:
SWITCH CASE KULLANIMI
Switch case yapısı genellikle eşitlik durumunu kontrol etmek için kullanılır. Yani öğrencinin notu 5 ise, haftanın günü gibi örnek durumlarını kontrol etmek ve bu durumlara özgü kodlar çalıştırmak için kullanılabilir.
Switch case yapısında if else bloğundaki gibi mantıksal kontroller sadece
Switch case yapısında if else bloğundaki gibi mantıksal kontroller sadece
eşitlik durumu için yapılabilir. Switch case sonunda kullanılan default, kontrol edilen değerin
switch (notu)
{
case 1:
Console.WriteLine ( "Çok Kötü" );
break;
break;
case 2:
Console.WriteLine ( "Kötü" );
break;
break;
case 3:
Console.WriteLine ( "Orta" );
break;
break;
case 4:
Console.WriteLine ( "İyi" );
break;
break;
case 5:
Console.WriteLine ( "Pekiyi" );
break;
break;
default:
Console.WriteLine ( "Yanlış bir not girdiniz" );
Console.WriteLine ( "Yanlış bir not girdiniz" );
break;
}
WHILE KULLANIMI
C# while döngüsü, döngü için yazılan koşul sağlandığı sürece çalışan bir döngüdür. Bir veri kaynağından veri okurken yada ekrana veri yazdırırken sıklıkla kullanılır. Kullanımı oldukça basittir.
Örnek olarak, 1’den 100′ e kadar olan sayıları while döngüsü ile yazmak istediğimizde kodlamamız aşağıdaki gibi olur.
int sayi = 1;
while (sayi<100)
{
Console.WriteLine ( sayi ) ;
sayi++;
}
Örnek olarak, 1’den 100′ e kadar olan sayıları while döngüsü ile yazmak istediğimizde kodlamamız aşağıdaki gibi olur.
DO WHILE KULLANIMI
C# do while döngüsünün while döngüsünden tek farkı, döngü ilk kez döneceğinde koşul kontrol edilmez. Yani koşul sağlanmıyor olsa bile en az 1 kez döngü çalışır. Bu özelliğinden dolayı koşulun sağlanmama ihtimalinin yüksek olduğu ve döngünün en az bir kez çalıştırılması istendiğinde kullanılır.
Örnek olarak, 1’den 100′ e kadar olan sayıları while döngüsü ile yazmak istediğimizde kodlamamız aşağıdaki gibi olur.
do
{
Console.WriteLine ( sayi );
sayi++;
}
while (sayi < 100);
FOR DÖNGÜSÜ KULLANIMI
C# for döngüsü sayı temelli işlemlerde sıklıkla kullanılan döngüdür. Döngünün
koşulunu tanımlayan int türünden bir değişken bulunur ve bu değerin maksimum ( ters kullanımında minimum ) değeri döngünün koşulunu oluşturur.
for
( int i = 0; i < 100; i++ )
{
Console.WriteLine ( i ) ;
}
Bu örneğin ekran çıktısı 0 ile 99 arasındaki sayılardır. Çünkü döngü değişkeni
0′ dan başlar ve 100′ den küçük olduğu sürece döner. Bu durumda da ekrana
en son 99 sayısını yazar.