BİLİŞİM NEDİR?

Bilgiyi akla uygun ve düzenli şekilde üreten, depolayan, işleyen ve sunan bilim dalıdır.

Bilişim teknolojileri 4 temel kavramdan oluşmaktadır. Bunlar;

1. Hizmet 2.Yazılım 3.Donanım 4.Ekipman

1-DONANIM

Bilgisayarı oluşturan, elle tutup gözle görülebildiğimiz bütün parçalardır.
Örnek: Monitör, Yazıcı, Klavye, Fare, Anakart, Sabit Disk gibi tüm parçalardır.

2-YAZILIM

Program da diyebileceğimiz, bilgisayarın bütün parçalarını yöneten ve tüm işlemlerimizi yapmamızı sağlayan kodlar bütünüdür.

Örnek: Adobe Photoshop, Microsoft Word, Pro Evolation Soccer Scratch gibi tüm program, oyunlar ve uygulamalardır.

DONANIM BİRİMLERİ

İŞLEMCİ


Bilgisayardaki tüm işlemleri kontrol eder ve yönetir. Bilgisayarların beyni gibi düşünebiliriz.

SABİT DİSK

Tüm dosyaların kaydedildiği, programların yüklendiği ve saklandığı yerdir.

ANAKART

Bilgisayardaki tüm donanımların takıldığı ve bu donanımlar arasında iletişimin sağlandığı karttır.

RAM BELLEK 

Bilgilerin geçici olarak tutulduğu bellektir. Bilgisayar kapandığında buradaki bilgiler silinir.

EKRAN KARTI

Anakart üzerine takılan ve ekrana görüntü aktarılmasını sağlayan elektronik karttır.

SES KARTI

Anakart üzerine takılan ve ses ile ilgili işlemlerde kullanılan elektronik karttır.

ETHERNET KARTI

Ethernet kartı bilgisayarı fiziksel olarak bir ağa bağlayan ve verilerin aktarılmasını sağlayan karttır. 

GÜÇ KAYNAĞI

Bilgisayarımızdaki donanımların ihtiyacı olan gücü sağlayan donanımdır. 

KASA

Bilgisayarın ihtiyaç duyduğu tüm birimleri içinde barındıran ve dış etkenlerden koruyan donanımdır.

MONİTÖR

Bilgisayarda yapılan tüm işlemleri görüntüleyen donanımdır. Ekran kartına bağlanır.

KLAVYE

Yazı yazmamızı ve komut girişi yapmamızı sağlayan donanımdır.

FARE

Bilgisayarı kullanmamızı sağlayan ve komut girişi yapmamıza olanak sunan donanımdır.

YAZICI

Belgelerin kağıt üzerine aktarılmasını sağlayan donanımdır.

TARAYICI

Belge ve dokümanları bilgisayar ortamına görüntü olarak aktarmamızı sağlayan donanımdır.

İŞLETİM SİSTEMİ YAZILIMLARI

*En temel yazılımdır.
*Donanım birimlerini kullanabilmemizi sağlar.
*Tüm programlar işletim sistemi üzerine kurulur.
*Cep telefonu ve tabletlerde de kurulu olmak zorundadır.

Örnek: Microsoft Windows , Linux, İOS, Android, Pardus

KAPASİTE BİRİMLERİ

Bilgisayardaki tüm bilgiler, programlar sabit disk üzerinde bir alan kaplar. 
Bu alan kapasite birimleri ile ölçülür. En küçük kapasite birimi bit’tir.

GİRİŞ ÇIKIŞ BİRİMLERİ

Giriş birimleri bilgisayara ses, komut, resim ve benzeri bilgiler gönderirler.
Örnek: Klavye, Fare, Tarayıcı, Mikrofon, Web Kamera

Çıkış birimleri bilgisayardan ses, yazı, görüntü gibi bilgileri dışarı aktarmamızı sağlar.
Örnek: Ekran, Yazıcı, Hoparlör 

DOSYA UZANTILARI

Müzik dosyası: .mp3
Resim dosyası: .jpg .jpeg .png .gif
Metin dosyası: .txt
Film dosyası: .avi .mp4 .ts .mpeg
Sunum dosyası: .ppt .pptx
Word dosyası: .doc .docx
Excel dosyası: .xls .xlsx
Kitap dosyası: .pdf
Sıkıştırılmış dosyalar: .rar .zip .iso
Android dosyası: .apk

Her dosyanın mutlaka bir uzantısı vardır.

-------------------------------------------------------------------------

YAPAY ZEKA (YZ) - ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)

Yapay Zekâ, bilgisayarların tıpkı insanlar gibi öğrenmesini, problem çözmesini ve kararlar vermesini sağlayan bir bilim dalıdır. Bir bilgisayarı veya robotu "akıllandırma" yoludur! 

Yapay Zeka Örnekleri: 

Otonom sürüş yapan Tesla araçları
Google Fotoğraflar’daki yüz tanıma özelliği
ChatGPT gibi doğal dil işleme tabanlı sohbet botları
Uygulamaların öneri sistemi

-------------------------------------------------------------------------

GÖRSEL İŞLEME PROGRAMLARI

Örnek: MS Paint, Adobe Photoshop

Görüntü dosyaları Bitmap ve Vektörel olmak üzere iki türdür.

1-Bitmap Görüntü

Noktaların ( piksellerin ) bir araya gelerek oluşturduğu görüntülerdir.

2-Vektörel Görüntü

Çizgi ve eğrilerin bir araya gelerek oluşturduğu görüntülerdir.

GÖRSEL DOSYA UZANTILARI

En yaygın kullanılan Bitmap dosya uzantıları: 

jpg, bmp, gif, png, jpeg

En yaygın kullanılan Vektörel dosya uzantıları:

eps, ai

PROFESYONEL ÇİZİM PROGRAMLARI

*Adobe Photoshop *Adobe Illustrator 
*Adobe InDesign *Adobe Fireworks

KELİME İŞLEMCİ PROGRAMLARI

Metinlerin yazılması / düzenlenmesini sağlayan ve resim, tablo,
grafik gibi içeriklerin de eklenebildiği programlardır.

Örnek: Microsoft Word - Open Office – Libre Office

SUNU PROGRAMLARI

Anlatılacak bir konunun veya iletilecek bir mesajın yazılı, görsel, sesli olarak aktarılmasını sağlayan programlardır. En yaygın kullanılan sunu programı Microsoft Powerpoint’tir.

Örnek: Prezi, Powtoon, Proshow GOLD, Google Slides

KISAYOL TUŞLARI

CTRL + X = Kes
CTRL + C (copy) = Kopyala
CTRL + V = Yapıştır
CTRL + S (save) = Kaydet
CTRL + O (open) = Aç
CTRL + P (print) = Yazdır
CTRL + A (all) = Tümünü Seçer
CTRL + Z = Son Yapılan İşlemi Geri Alır.

-------------------------------------------------------------------------

ETİK

Bilişim teknolojileri ile ilgili her alanda uyulması gereken kurallara Bilişim Etiği denir.

1-Bilgi ve iletişim teknolojileri kullanılarak asılsız bilgi yayılmamalıdır.
2-Başkalarının bilgisayar çalışmaları ve dosyaları karıştırılmamalıdır.
3-Lisanssız ödenmeyen yazılım kullanılmamalı ve kopyalanmamalıdır.
4-Bilişim teknolojileri başka insanlara zarar verme amacıyla kullanılmamalıdır.

Bilgi ve iletişim teknolojilerini etik kurallara uyarak kullanan her birey dijital vatandaştır.

E-DEVLET KULLANIMI

Tüm resmi kurum ve kuruluşların elektronik ortamda hizmetlerini paylaştıkları 
ortak bir platform vardır. Bu platform http://turkiye.gov.tr internet adresidir. 

ŞİFRE ( PAROLA ) GÜVENLİĞİ

1-Herkesin kolay bulabileceği ve tahmin edebileceği şifreler tahmin etmeyin. 
Doğum tarihiniz, adınız, soyadınız gibi bilgileri şifre olarak kullanmayın.

2-Ardışık rakamlar ve harflerden oluşan şifreler belirlemeyin.
123456, abcde gibi şifreler kullanmayın.

3-Çok kısa şifreler kullanmayın, şifrelerin en az 8 karakter olmasına özen gösterin.
a1b, 125, aa11 gibi kısa şifreler kullanmayın.

4-Büyük/küçük harf, rakam ve simgeleri bir arada kullanın.
Tekin 4025 yerine TeKiN@4025 gibi kullanımları tercih edin.

5-Unutmayacağınız bir şifre oluşturun.
Farklı sitelerde uygun eklemeler yaparak şifrenizi farklılaştırın.
bilGe0699 şifresi yerine bilGe0699+FaCe gibi

-------------------------------------------------------------------------

AĞ ( NETWORK ) NEDİR?

İki ya da daha fazla bilgisayar sisteminin birbirleri ile bağlantılı olmasını sağlayan 
yapıya Ağ (Network) denir. Ağ sayesinde bilgi alışverişi yapılmaktadır.

AĞ ÇEŞİTLERİ

1-LAN (Yerel Alan Ağı / Local Area Network) 
2-MAN (Metropol Alan Ağı / Metropole Area Network)
3-WAN (Geniş Alan Ağı / Wide Area Network)

BULUT ( CLOUD ) NEDİR?

İnternet bağlantısı olan her yerden, farklı cihazlar kullanarak dosya erişimi 
sağlayan ortamlardır.

BULUT SUNUCULAR:

Google Drive
Yandex Disk
Mega Nz;
Dropbox

www : Tüm dünyada standarttır. Açılımı World Wide Web ( Geniş Dünya Ağı) dır.

Alan Adı: Web sitesinin internetteki adıdır.
İçerisinde türkçe karakter ve boşluk karakteri kullanılamaz.

Site Uzantısı: Sitenin hangi türde bir site olduğunu gösterir.

SİTE TÜRLERİ:

.gov: Resmi kurumlar
.com: Ticari işletmeler
.org: Dernek ve organizasyonlar
.mil: Ordu
.net: Servis sağlayıcılar ve servis sunucuları
.edu: Üniversiteler
.k12: Okul öncesi eğitim veren kreş, anaokulu, ilköğretim, lise

ÜLKE UZANTISI:

tr: Türkiye ru: Rusya us: ABD uk: İngiltere de: Almanya fr: Fransa

ARAMA MOTORU 

İnternet üzerinde arama yapmamızı sağlayan sayfalardır. 

Örnek: Google, Yandex, Yahoo!, Yaani, Baidu, Microsoft Bing 

EBA ( EĞİTİM BİLİŞİM AĞI )

EBA, milli imkanlarla geliştirilen bir eğitim portalıdır. 
www.eba.gov.tr

Yazılı İletişim Araçları
Gazete, Dergi, Mektup, Mesaj, E-posta, Afiş, El İlanı

Sesli İletişim Araçları 
Telefon, Radyo, Telsiz

Görüntülü-Sesli İletişim Araçları
Cep Telefonu, Televizyon, Sinema, Tiyatro, Bilgisayar

-------------------------------------------------------------------------

PROBLEM ÇÖZME BASAMAKLARI

1.Problemi Anlama

2.Plan Yapma

3.Planı Uygulama

4.Çözümü Değerlendirme

PROGRAMLAMA

Bilgisayarda bir işlemi yaptırabilmek için yazılan komutlar bütünüdür.

PROGRAMLAMA DİLİ

Bilgisayarda kullandığımız programların, oyunların ve uygulamaların oluşturduğu kurallar bütünüdür.

* Java
* Python
* Android
* Asp

BLOK TABANLI PROGRAMLAMA

*CODE
*Google Blockly
*Scratch
*App Inventor
*Ozo Blockly

METİN TABANLI PROGRAMLAMA

*Python
*C Sharp
*C Plus
*Java
*Perl

SABİT VE DEĞİŞKENLER

Sabit: İlk biçimiyle kalan, değişmeyen ifade ve nesnelerdir.

Değişken: İlk biçimiyle kalmayan, yeni değerler alabilen ifade ve nesnelerdir.

Örnek:

Sabit: Top sayısı, Oyuncu sayısı
Değişken: Basket sayısı, Faul sayısı

C# değişkenleri tanımlanırken belirli kurallara uymak gerekir. 

1- Öncelikle değişkenin tipi belirtilmek zorundadır. 
2- Değişken ismi alt tire ya da metinsel bir karakter ile başlamak zorundadır. 
3-Türkçe ve diğer özel karakterler kullanılamaz. 
4- Değişken ismi içerisinde sayısal karakter kullanılabilir. 

Aritmetik Operatörler

+ Toplama
– Çıkarma
* Çarpma
/ Bölme
++ 1 arttırma
— 1 çıkarma

Örnek:

// C#
int toplam = 6 + 3; 
int carpma = 6 * 3; 
int bolme = 6 / 3; 
int arttirma = 6;

Karşılaştırma Operatörleri

== Eşittir
!= Eşit değil
> Büyüktür
< Küçüktür
>= Büyük veya eşittir
<= Küçük veya eşittir

ALGORİTMA

Bir problemin çözümü için izlenmesi gereken yol ve işlem basamaklarıdır.

Adım 1 Başla
Adım 2 Başlat Menüsüne Tıkla
Adım 3 Kapat Seçeneğini Tıkla 
Adım 4 Bilgisayarın Kapandığını Kontrol Et
Adım 5 Elektrik Fişini Çek
Adım 6 Bitir

Visual Studio Nedir?

Yazılım, uygulama ya da web sitesi yapabileceğiniz bir uygulamadır.




İKİ SAYININ TOPLAMINI HESAPLAYAN
PROGRAMIN 
ALGORİTMASI

Adım 1 Başla
Adım 2 Birinci Sayıyı Gir, S1
Adım 3 İkinci Sayıyı Gir, S2
Adım 4 Toplam= S1 + S2
Adım 5 Toplam Değerini Ekrana Yazdır 
Adım 6 Bitir 



PROGRAMIN C# ( C SHARP KODU )

//textbox ve labelden okuyup sayi1 ve sayi2 değişkenlerine aktarma

double sayi1 = Convert.ToDouble(textBox1.Text) ;
double sayi2 = Convert.ToDouble(textBox2.Text) ;

//sayıları toplayıp label nesnelerine ekliyoruz.

label1.Text = Convert.ToString(sayi1 + sayi2) ; 



FLOW CHART 

Flow Chart programıyla akış şemaları düzenleyebilir ve 
uygulamalar yaparak exe uzantılı çıktılar alabiliriz. 

-------------------------------------------------------------------------

SCRATCH

Scratch grafik programlama dilleri arasında yer almaktadır. Çocukların oyun, animasyon ve uygulamalar yapabilecekleri bir programdır. 7-16 yaş kullanımına uygun geliştirilmiş programlama dilidir.

https://scratch.mit.edu/

Scratch, MIT Medya Laboratuarında geliştirilmiştir.

Eklenen kuklalar ve arka plan resimlerinin görüntülendiği, projenin çalıştırıldığı alana Sahne denir.

Sahne içerisinde kullanılan karakterlere Kukla denir.

Koordinat sistemi yatay ve dikey 2 ekseni belirtir.

Ekrandaki her bir nokta yatay (x) ve dikey (y) bileşenlerinden oluşur. 

Örnek:

(3,-2) noktası; x değeri 3, y değeri -2 olarak anlaşılır. (0,0) noktası; ekranın merkezini gösterir.

Kuklaların birden fazla farklı görünümleri bulunabilir. Kuklaların her bir görünümüne kostüm denir.

Scratch programında programlama için gerekli olan kodlar bloklar halinde bulunur. 


Döngü: 
Kod bloklarının kaç kere tekrarlanacağını ifade eder.

Şart ( Koşul ) : Kod bloklarının hangi durumlarda çalıştırılacağını ifade eder.

Örnek Algoritma 

Adım 1 Başla
Adım 2 100 Adım Git 
Adım 3 Sola Dön
Adım 4 1 saniye bekle
Adım 5 100 adım git 
Adım 6 «Hedefe Ulaştım» mesajı yazdır
Adım 7 Bitir

-------------------------------------------------------------------------

ARDUINO

www.arduino.cc 

Arduino kullanarak çeşitli sensörlerden gelen sinyalleri okuyabilir, ışık yakıp söndürebilir, motor çalıştırabilir; kısacası tüm elektronik uygulamalar yapılabilir.

Arduino kartlar üzerinde bir adet mikrodenetleyici bulunur.
Bir USB kablosu ile kolayca Arduino kodlanabilir. 

Arduino kartların;

*Açık kaynak kodludur.
*Pinler kullanıma hazır bir şekilde düzenlenmiştir.
*Dışardan güç sağlayabilmek için 7V-12V girişi vardır.

* ARDUINO UNO MODELİ

En Çok tercih edilen Arduino modelidir. Üzerinde ATmega328P mikrodenetleyicisi bulunmaktadır.

- Dijital Giriş / Çıkış Pini: 14
- PWM Pinleri : 6
- Analog Giriş Pinleri: 6

Sensörler ölçtüğü değerleri elektrik sinyallerine çevirirler. 

Mekanik Sensörler: Uzunluk, alan, miktar, kuvvet, basınç, hız gibi değişkenler ölçülebilir.
Termal sensörler: Sıcaklık gibi değişkenler termal sensörler sayesinde ölçülür.
Elektriksel Sensörler: Voltaj, akım, direnç, frekans gibi değişkenler ölçülür.
Manyetik Sensörler: Alan yoğunluğu, geçirgenlik gibi değerler ölçülür.
Kimyasal Sensörler: Yoğunlaşma, içerik, reaksiyon hızı, pH miktarı gibi değişkenler ölçülebilir.

* HAREKET EDİNCE YANAN LED UYGULAMASI

Malzemeler: 

- Arduino Uno
- Tane Breadboard
- LED
- Direnç ( 220 Ohm )
- Tane Jumper Kablolar
- PIR Sensör

Arduino Kod Kısmı :

#define pir 2
#define led 13

int deger;

void setup() 

{
pinMode(pir,INPUT);  // PIR giriş olarak ayarladık.
pinMode(led,OUTPUT); // LED çıkış olarak ayarladık.
}
void loop() 
{
deger=digitalRead(pir); // Dijital değer okuması

if(deger==1)
{
digitalWrite(led, HIGH); // Okunan değer 1 olunca led yanar.
}
else
{
digitalWrite(led,LOW); // Okunan değer 1 değilse led söner.
} }