1. Hazırlık ve Karakter Seçimi
İlk aşamada oyunun atmosferini oluşturuyoruz.
Arka Plan: Scratch kütüphanesinden "Castle" veya "Woods" gibi gizemli bir arka plan seçebilirsiniz (Görselde şato kapısı kullanılmış).
Kukla: Sayıyı tutacak bir ana karakter ekleyin. Görselde bir "Wizard" (Büyücü) seçilmiş, bu da oyuna "sihirli bir sayı tutuyorum" havası katıyor.
2. Değişken Oluşturma
Bu oyunun kalbi değişkenlerdir. Bilgisayarın tuttuğu sayıyı hafızasında tutabilmesi için bir kutuya ihtiyacı vardır.
Değişkenler kategorisine gidin.
"Bir Değişken Oluştur" butonuna tıklayın ve adını "sayi" yapın.
3. Kod Bloklarının Mantığı (Adım Adım)
Görsel 2'deki kod dizilimini şu mantıkla açıklayabiliriz:
A. Başlangıç ve Sayı Tutma
tıklandığında: Yeşil bayrağa basıldığında oyun başlar.
"sayi"yi 1 ile 100 arasında rastgele sayı seç yap: Bilgisayar oyunun başında kimsenin bilmediği gizli bir sayı belirler.
"sayi" değişkenini gizle: Eğer bu bloğu koymazsanız, cevap ekranın köşesinde görünür ve oyunun bir anlamı kalmaz.
B. Ana Döngü (Tahmin Süreci)
"cevap = sayi" olana kadar tekrarla: Bu döngü, oyuncu doğru sayıyı bulana kadar içindeki soruları sormaya devam eder.
"Aklımdan bir sayı tuttum... tahmin et kaç?" diye sor ve bekle: Ekranın altında bir metin kutusu açar ve oyuncudan giriş bekler.
C. Yönlendirme (Eğer - İse)
Oyuncunun doğruya yaklaşması için ona ipuçları veriyoruz:
Eğer cevap < sayi ise: Oyuncu gizli sayıdan daha küçük bir sayı söylediyse; karakter "Daha büyük sayı tahmin et" der.
Eğer cevap > sayi ise: Oyuncu gizli sayıdan daha büyük bir sayı söylediyse; karakter "Daha küçük sayı tahmin et" der.
D. Oyunun Sonu
"İşte Bu. Tebrik Ederim." de: Döngüden çıkılması demek,
cevap = sayişartının sağlanması demektir. Yani oyuncu doğruyu bulduğunda döngü biter ve bu tebrik mesajı yayınlanır.










